小岛秀夫珍贵分享:PlayStation三十载纪念版《合金装备》《死亡搁浅》海报一览

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  • 来源:丽达鼎盛网络科技

最近有些日子没和大家见面了,今天我想和大家聊一聊“《死亡搁浅》背景设定解析”的话题。如果你对这个话题还比较陌生,那么这篇文章就是为你而写的,让我们一起来了解一下吧。

文章目录列表:

《死亡搁浅》背景设定解析

2.从死亡搁浅开始聊聊游戏的**化叙事

《死亡搁浅》是小岛秀夫离开科乐美之后最新力作,在顶着《合金装备》前几作的光环之下,《死亡搁浅》从 次放出预告开始就备受玩家和媒体的关注。

7月14日,PC版《死亡搁浅》正式放出,截至撰稿时,steam 游戏 测评数量达到11,712篇,其中94%为好评,总体评价:“特别好评”。

UP自己是7月28日入库,今天凌晨通关。期间因为乌鲁木齐疫情的原因被封闭在单位上班,只有下班之后可以抓紧时间玩玩,目前在冲击白金奖杯。

说起来之所以会突然决定入手还是因为看到了Steam中的一条玩家评论:

言归正传,这篇短文我们来讲讲《死亡搁浅》中各种背景设定及专有名词解释,为了保证新玩家的 游戏 体验,内容尽量不涉及剧透,评论区也请各位尽量不要讨论 游戏 的详细剧情,因为UP觉得最后几章剧情真的是太棒了。

埃及人认为人由两种物质构成,一种是“赫”即肉体,另一种是“卡”即灵魂。“赫”属于人间,而“卡”属于亡者的 。两者通过特殊的枢纽,链接彼此。

在《死亡搁浅》的设定中,所有人类死亡之后都需要从冥滩进入亡者的 ,冥滩是连接生者 与死者 的桥梁,是物质与反物质的中间地带。每个人都拥有自己的冥滩,其具体的形象会根据死者强烈的主观愿望而改变,冥滩理论类似多元宇宙,一些人可以通过穿行在不同人的冥滩以实现瞬间移动。开罗尔网络也是建立在冥滩之上,利用彼此的冥滩,实现货物不受时间影响的快速传输。

搁浅的释意: 1.(船只)进入水浅的地方,不能行驶。 2.比喻事情遭到阻碍,不能进行。 游戏 中冥滩旁出现的众多在沙滩上的鲸鱼形象,正是由于其搁浅。把死亡想象成一艘船,每个人死亡之后都需要通过冥滩的那一片海洋前往亡者的 ,迎接来世。而如今这条本该载着“卡”前往来世的船却在冥滩搁浅了,死者不能前往亡者的 ,只能游荡在冥滩,与生者的 相连,成为了 。

因为死亡搁浅引起亡者无法前往死者的 ,带着强烈的痛苦和挣扎的“卡”通过冥滩返回到人间。已死亡的亡者搁浅在了冥滩,在遇到路过的人类时,会渴望与其沟通,建立连接,以返回人间,但结果往往是将人类拖入冥滩,导致虚空嗜灭的发生。 虚空嗜灭 亡者的 与生者的 是反物质与物质组成的 ,当 强行将人类拉进亡者的 时,物质与反物质接触就会产生巨大的爆炸,吞噬周围所有的地形与建筑。 游戏 中人类死亡后48小时就会转化为 ,为了防止尸体 与人类接触而产生又一次的虚空嗜灭,其遗体必须在48小时内进行火化。

由于人类无法前往亡者的 ,但借助桥婴,人类可以观察到 的位置和形状。BB是母体脑死亡且尚未发育完全的婴儿,这个时期的婴儿既开始产生意识,来到生者的 ,又无法离开母体存活,也属于亡者的 ,所以可以通过改造,使其帮助人类通过仪器感应到 。

开罗尔物质,又称为手性物质。手性是一种化学名词,就像左手与右手的关系,他们相似又完全不同,拥有类似的结构却镜像对称。人类死亡后产生 也是由于开罗尔物质的影响。开罗尔物质一直存在于 ,但在 次死亡搁浅发生前,人类无法检测或察觉到。开罗尔物质是冥滩的产物,是一种物质,也是一种影响物质的能量,一种可以入侵生物的病毒。就像冥滩上的“卡”一样,开罗尔不受时间流逝的影响。开罗尔物质与冥滩的生物联系紧密,BB感应 一定程度上也是得益于开罗尔物质的性质。在现实 中,开罗尔物质浓度达到一定程度,就会产生结晶体,结晶形状如同一对托着孩子的手,像绽放的花一般。

开罗尔物质会随着大气流动升入空中。附着在云层上,就会导致时间雨。受到时间雨中蕴含的开罗尔物质的影响,雨水接触的物质都会迅速老化,人类的电磁通信技术也因为开罗尔云层和时间雨而几乎被阻绝,这也是在《死亡搁浅》背景设定中人类几乎全部闭门不出的主要原因。

如前文提到开罗尔物质像病毒一样影响着现实 的生物,在 次死亡搁浅之后,一些人类获得了免疫开罗尔物质的能力。这种额能力也是分等级的,主角山姆可以依靠杜姆斯而不需要利用BB去感应到 的存在,而如芙拉吉尔、希格斯等人可以利用杜姆斯直接链接冥滩进行瞬间移动。

名词解释基本上就是这些了,内容大致来源于 游戏 中的邮件、数据、访谈等等。建议各位在 游戏 的过程中不要急着推主线,尽量做一些送货任务,解锁一些数据和信息,对玩家理解 游戏 设定有很大的帮助。 本文虽然有一些地方解释并没有那么完整,但是在 游戏 里,人类对开罗尔物质的认识也是处于一知半解的地步。

开罗尔物质是开罗尔网络的基础,是山姆链接所有人的桥梁。开罗尔物质既是导致这个 分崩离析的罪魁祸首,也是拯救这个 再一次团结一致的基石。如同其名字一般,他的两面性让人难以对其定义,也正像开罗尔物质,这个 游戏 中的角色也难以对其进行 的定位。既没有百分之百的坏人,也没有纯洁无暇的好人。

我们每一个人在冥滩上都是孤独的,但在生者的 与他人建立起了深厚的羁绊和联系,无论死亡是否会到来,何时到来,活好你现在拥有的每一天,才有可能改变那个看似注定,实则未知的未来,就像 游戏 最后一章的名字,明日,就在你手中。

另附Steam评论一则:

从死亡搁浅开始聊聊游戏的**化叙事

小岛秀夫的游戏有《合金装备V:幻痛》、《 地带》、《宇宙骑警》、《死亡搁浅》、《合金装备II:自由之子》等。

1、《合金装备V:幻痛》

它提供了最好的开放 之一供玩家探索,并允许选择完成目标的方法,故事很复杂,以背叛、复仇和身份为主题。角色一如既往地令人难忘,配音和配乐让人完全沉浸在那个 中。

2、《 地带》

《 地带》是一款快节奏的机甲动作游戏,设定在遥远的未来人类殖民了火星。在此期间,开发了名为Orbital Frames的先进机甲,用于太空探索和军事用途。你扮演一个小男孩,意外地成为了轨道框架的飞行员,并最终与地球的军事力量作战。

3、《宇宙骑警》

游戏融合了冒险和射击机制,以及其成熟的主题,展示了小岛突破游戏设计界限并创造 游戏体验的能力游戏中你跟随一位前 和警察乔纳森·英格拉姆,被派去调查一个爆发神秘病毒的太空殖民地。

4、《死亡搁浅》

《死亡搁浅》开局不佳,但已成为最好的动作冒险游戏之一。它的特点是玩家可以留下补给和建筑供其他人在自己的游戏中使用。故事发生在后 末日的美国,一个超自然的事件导致生与死之间的界限变得模糊。

5、《合金装备II:自由之子》

这是一款出色的潜行动作游戏,延续了原版复杂而发人深省的故事。该游戏拥有令人印象深刻的角色阵容,游戏的图形和声音设计值得注意,细节和音乐令人印象深刻,增加了身临其境的体验。过场动画尤其令人印象深刻,令人惊叹的视觉效果和**叙事提升了游戏体验。

随着家用电脑和游戏主机性能的逐渐提升,电子游戏的画面上限也在逐渐与现实靠拢,在这个过程中,“**化叙事”的概念被提出,并逐渐被放大。不知从什么时候开始我们已经习惯了用评价一部**的方式去评价一款游戏的剧情,分镜和场景。

事实上,在近年来随着游戏画面的逐渐提升,游戏**化叙事的浪潮达到了一个顶峰,无论是基本照着类型片节奏制作的《底特律》,直接内置配套美剧的《QuantumBreak》还是颇具爆米花**感觉的《古墓丽影》都展现出了**化叙事在电子游戏中的广泛运用。

(《QuantumBreak》)

而在这些采用了**化叙事的游戏中,做的最彻底的当属小岛秀夫一手打造的《死亡搁浅》。

对小岛秀夫有了解的玩家应该都清楚他对于“拍**”这件事的执念,这种执念使得小岛的游戏中往往会有着很多**化的叙事技巧,早在进行《合金装备》系列的开发时小岛就已经充分展现出了这一特点。而在离开科乐美后,小岛更是得以摆脱之前的种种限制,充分的展现自己的创作 和对**的理解。这些 与理解的结晶最终呈现在我们面前的就是一位背着一人高的包裹跨越美国的男人身影。

(《死亡搁浅》的宣传海报设计也很大程度上参考了**海报)

《死亡搁浅》是一部“小岛”个人气息非常浓郁的作品,整部游戏中无处不透露出小岛对于游戏**化叙事的浓郁兴趣。在《死亡搁浅》中小岛运用了相当大量的影视化语言与表达手法,游戏中相当大量的将场景作为主体的镜头,出现时机恰到好处,在烘托氛围上做的极其到位的BGM,以及游戏中大段大段的播片都是很好的证明。

可以说,小岛在创作《死亡搁浅》的时候并不是将其作为一部单纯的游戏来创作的。与其说《死亡搁浅》是一款游戏,倒不如说这是一部需要玩家亲身体验并深入其中去感受的**。

毫无疑问,《死亡搁浅》就是现阶段纯粹**化叙事的天花板,但是和其他事物一样,极端纯粹的**化叙事并不能被大部分人所接受。因此《死亡搁浅》在发售之初口碑评价两极化严重,直到现在也有玩家批评其播片太多,游戏性薄弱。而这些也确实是《死亡搁浅》切实存在的问题。

但是如果我们不做的这么纯粹且极端呢?

那么你或许会发现,在2021年这个时间节点上,你已经很难找到一款完全没有受到**化叙事影响的电子游戏了。即便是最为保守的日本游戏厂商也逐渐开始在游戏的叙事与氛围营造上参考**剧本的设计理念。**化叙事早已成为了游戏开发的主流思想。

为什么会这样?

细想之下这并不奇怪,毕竟如果除去直接的GamePlay部分的话,游戏在给人的观感和体验上与**本身就有很多相似的地方,因此在进行游戏创作的时候参考**自然也相当合理。

让我们稍稍偏题,思考一个关于**的宏大命题:

“**的本质是什么?”

这个问题很难得到一个标准的答案,但是在我看来**的本质是一种镜头与声音的艺术。对于镜头语言的合理使用是一部**的基本准则,只有镜头的使用恰到好处才能够让观众轻松顺利的理解导演与剧本的意图,在这个基础上音乐则能够调动观众的情绪与影院的气氛,起到画龙点睛的作用。

(**《敦刻尔克》分镜手稿)

发现了么?这些原则其实并不仅仅适用于**的创作。电视剧,动画,短片...只要是在屏幕的方寸间展现的画面创作都适用于这一套原则,游戏自然也不能例外。

而与其他可以套用**创作原则的创作形式不同,游戏是 的,能够让观众不再仅仅是坐在那里欣赏的创作形式。在游戏中我们并不是坐在观众席上的观众,而是操作游戏的玩家,这种只属于游戏的 距离感使得那些在**中已经获得广泛运用的技巧与原则在游戏中往往能够呈现出一种 的化学反应,为玩家的游戏体验带来很大的改变。

对于我们玩家来说,这种改变使得我们更容易沉浸在游戏的 中,更容易对游戏中角色的经历产生共情,更容易忽略一些无关紧要的细节。但是这不是说**化叙事就是一剂良药,倒不如说其实它与现在的游戏发展方向产生了割裂与疏离。

开放 是现在游戏开发的 主流,几乎所有的3A游戏都在尽可能将自己的地图做大,塞进去大量的可探索要素,然后成倍的放大玩家的游玩时长和讨论度,就好像不这么做就会比别的游戏差点什么一样。这当然没什么问题,开放 也并不是我们今天讨论的重点。可对于**化叙事来说就不是这样了。

(开放 成为了现在游戏设计的大方向)

开放 游戏在叙事上有着近乎于先天的劣势,这并不是说开放 游戏讲不好故事,而是说一款开发 的游戏将不可避免的将讲故事的权利交到了玩家的手上。但玩家的行为是不可控的,即便故事中的角色低温冬眠多年刚刚苏醒,迫切的想要寻找自己的孩子,玩家也可以选择漫山遍野的捡垃圾给人通马桶。这无疑会导致游戏制作人和剧本作者完全失去了对游戏节奏的把控力,毕竟无论在剧情中将气氛渲染的多么到位也顶不住玩家愣是要跑去干别的不是么?

(找儿子哪有捡垃圾有意思?)

除此之外,**化叙事也很容易和游戏的游玩部分出现矛盾。在《最后生还者2》中,顽皮狗一直试图让玩家思考自己行为的正当性,希望让玩家理解“复仇只会带来更多仇恨”的道理。暂且不论这种观点在游戏叙事部分的体现是否合理,单就游戏的游玩部分来说,如果玩家在前作结尾杀死那名医生的行为带来了二代中的悲剧的话,在二代游戏流程中被玩家干掉的非感染者敌人又是否会带来更多的悲剧?又是否与游戏试图传达的观点相悖?

**化叙事是主流,我也确实颇为受用,因此我不会去反对这种潮流,也不会大放厥词的认为游戏不应该向**靠拢。洽洽相反,作为**院的常客我恨不得见到更多像《死亡搁浅》这样将**化叙事用到 的作品。但这并不是说游戏就应该无限的向**靠拢,游戏始终是游戏,无论做出多少改变,学些多少来自其他艺术形式的表现方式也依旧是游戏。

我主张拥抱**化叙事,但**化叙事也确实不是毫无问题。游戏终归是用来玩的,因此一昧的学习**的镜头语言和叙事节奏展现出的只会是一个四不像而已,只有将这些属于**的创作手法分析拆解,才能够呈现出一个真正完整的,融洽的**化叙事游戏。

好了,今天关于“《死亡搁浅》背景设定解析”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“《死亡搁浅》背景设定解析”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。