游戏中怎么漂移?_2

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游戏中怎么漂移?

下面,我将用我自己的方式来解释 游戏中怎么漂移?的问题,希望我的回答能够对大家有所帮助。让我们开始讨论一下 游戏中怎么漂移?的话题。

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游戏中怎么漂移?

游戏漂移和普通漂移差不多:漂移产生的条件

  漂移产生的条件归咎到底就是一个:后轮失去大部分(或者全部)抓地力,同时前轮能保持抓地力(最多只能失去小部分,最好是获得额外的抓地力);这时只要前轮有一定的横向力,车就甩尾,即可产生漂移。

  令后轮失去抓地力的方法

  1.行驶中使后轮与地面间有负速度差(后轮速度相对低)

  2.任何情况下使后轮与地面间有正速度差(后轮速度相对高)

  3.行驶中减小后轮与地面之间的正压力。

  这三项里面只要满足一项就够,实际上1,2都是减小摩擦系数的方法,将它们分开,是因为应用方法不同。

  保持前轮抓地力的方法

  1.行驶中不使前轮与地面间有很大的速度差

  2.行驶中不使前轮与地面间正压力减少太多,最好就是可以增大正压力。这两项要同时满足才行。

  实际操作里面,拉手刹就一定同时满足行驶中使后轮与地面间有负速度差(后轮速度相对低)行驶中不使前轮与地面间有很大的速度差。

  产生漂移的方法有

  1.直路行驶中拉起手刹之后打方向

  2. 转弯中拉手刹

  3. 直路行驶中猛踩刹车后打方向

  4. 转弯中猛踩刹车

  5.功率足够大的后驱车(或前后轮驱动力分配比例趋向于后驱车的四驱车)在速度不很高时猛踩油门并且打方向。

  其中3,4是利用重量转移(后轮重量转移到前轮上),是最少伤车的方法。1,2只用于前驱车和拉力比赛用的四驱车,而且可免则免,除非你不怕弄坏车。注意1和2,3和4分开,是因为车的运动路线会有很大的不同。重要说明:漂移过弯和普通过弯一样,都有速度极限,而且漂移过弯的速度极限最多只可能比普通过弯高一点,在硬地上漂移过弯的速度极限比普通过弯还低!

  至于最终能不能甩尾,跟轮胎与路面间的摩擦系数、车的速度、刹车力度、油门大小、前轮角度大小、车重分配、轮距轴距、悬挂软硬等多个因素有关。例如雨天、雪地上行车想甩尾很容易,想不甩尾反而难些;行车速度越高越容易甩尾(所以安全驾驶 条就是不要开快车哦);打方向快,也容易甩尾(教我驾驶的师傅就叫我打方向盘不要太快哦);轮距轴距越小、车身越高,重量转移越厉害,越容易甩尾(也容易翻车!);前悬挂系统的防倾作用越弱,越容易甩尾。

  甩尾中的控制

  如果是用手刹产生漂移的,那么当车旋转到你所希望的角度后,就应该放开手刹了。

  漂移的中途的任务就是要调整车身姿势。因为路面凹凸、路线弯曲程度、汽车的过弯特性等因素是会经常变化的。所以车手经常要控制方向盘、油门、刹车、甚至离合器(不推荐),以让汽车按照车手所希望的路线行驶。

  先说明一点原理:要让车轮滑动距离长,就应尽量减小车轮与地面间的摩擦力;要让车轮少滑动,就应尽量增大摩擦力。减小摩擦力的方法前面说过,一个是让车轮太快或太慢地转动,一个是减小车轮与地面间正压力;增大摩擦力的方法就是相反了。

  其中,让车轮太慢转动的方法即是踩脚刹或者拉手刹了(再强调一次:脚刹是作用于四个车轮,手刹是作用于后轮的。不管是否有手刹作用于其他车轮的车,我所知道的有手刹的 全都是我所说的情况)

  踩脚刹:四个车轮都会减速,最终是前轮失去较多摩擦力还是后轮失去较多摩擦力不能一概而论。

  拉手刹:前轮不会失去摩擦力而后轮就失去大量摩擦力,所以就容易产生转向过度了。因为无论脚刹、手刹都有减速的作用,所以车很快就会停止侧滑。

疯狂 是我最喜欢的一个国产免费游戏

不仅游戏画面可爱逼真 其技术性也是首屈一指的

其趣味性毫不逊色于以前风靡于网络界的泡泡堂

这就要得功于疯狂 的三种漂移啦

那就是点漂、惯漂和反漂,我喜欢称之为漂移 三剑客

觉得学会了他们 你的疯狂 技术方面就成功了95%

还有5%就是去熟悉地图 把技术融惯其中 就是 100%CK高手了

他们层层递进,互相转化,境界逐渐高升.技术性逐渐加强

站在菜鸟的角度

其实疯狂三种漂移和数学模型类比下

"点飘"可以看成数学里的"点"

"惯漂"可以看成数学里的"直线"

"反漂"可以看成数学里的"折线"

大家都知道数学里有"点移则成线 不同直线则构成折线"

这就不难理解 三种漂移之间的关系 以及互相演化了

那就是 点飘连成惯漂(把点按Shift换成一直按死) 惯漂或点飘触发成反漂(把不同直线连成折线)→严格来说其实是不同起点的射线连成折线

曲线是点和线的最高形式 而反漂也是三种漂移的最高形式

其触发都要以点飘和惯漂为基础 没有点飘或惯漂做后盾 反漂就是空中楼阁

所以想要练反漂 点飘和惯性漂的技术指标都要过关

下面来比较下三种漂移

触发键法 能否保持/持续 作用

点飘 高 率点击Shift+方向 保持无意义 瞬间快速调整车子

惯漂 按死Shift (少量点击方向调整) 保持有效 使车子短距离滑行

同时按Shift+方向→松开Shift

反漂 和方向并瞬间打反方向→同时按回 保持有效 使车子走各种折线

Shift+方向→松方向键保持

变相看反漂

反漂键法其实可以这样变相地看(就是要让大家把反漂看成简单的组合)

反漂=(惯漂+瞬间点击方向)+一个反方向瞬间按键小动作+(惯漂+瞬间点击方向)→松开方向后反漂继续保持

而这个反方向 就是你当你要用反漂时 希望车子要走的方向(所以这个反方向也就是你的期望方向 也就是相似于数学里的期望值) 这就是希望大家在练的时候要培养感性思维 脑子里不要想指法 而是把你要做的动作合理化 生活化 也就是你为什么要打一下反方向的原因

比如说:你车子向左/右贴墙侧滑的时候.当估计前面要撞的时候.你当然是希望车子向右/左(反方向于侧滑方向)方向拉一点,所以这时候只要你同时按一下Shift+方向.然后送开Shift键和方向键 马上向你期望的方向(反方向)按一下 再按回原来的侧滑按键 就可以实现锁定车子.使车子出现出现前辈们所说的抱死

车子反漂保持的时候和侧滑保持的时候向前滑行样子很象 但是按一下方向键就会明显不同 这就是为什么大家在看录象的时候不容易察觉那些高手在滑行的时候到底是处在惯漂滑行还是反漂滑行 但是当高手门反拉的时候 感觉反漂动作是瞬间完成的(实际已经早就处于反漂状态了) 所以大家在看录象的时候要学会分辨车子是否是抱死的(车子整体锁定) ..

那我就再来比较下 车子保持在侧滑和反漂状态 按方向键调整车子 车子不同的反应吧(点飘是瞬间调整 状态不能保持)

条件 按一下方向键调整车子的反应

侧滑 按住Shift保持 车子以车子中心逆/顺时针旋转角度(车子局部调整)

反漂 按住Shift保持 车子整体调整(车子整体/锁定调整 反方向拉)

这里大家就可以发现

其实反漂是一种特殊的惯漂(侧滑) 也就是说 反漂是属于惯漂(侧滑)的 是一种特殊的惯漂(侧滑) 这种特殊性就表现在是否车子是否是被锁定(抱死)状态

所以反漂也可以叫作锁定或抱死的惯漂(侧滑)

实际上反漂里的那个反方向小动作和压车技术很相象 可以说是姐妹级的操作

只不过区别就是Shift要不要按死后 才打反方向

压车的操作是:按死Shift不放→瞬间反方向→按回方向键 实现车子抓地抱死 简单地说就是车子抱地 和地连为一体

而反漂的操作是 松开Shift+方向→瞬间反方向→按回Shift+方向 实现车子本身内部的抱死 实际就是车头和车尾抱死 让车子连为一体

下面是惯漂转化为反漂的图示

说明如下:

①方框内每一行代表一个操作(仅代表图中所示情况的系列操作) "按住Shift不放"是指的惯漂状态(这就是为什么我用蓝色表示的) 这个操作是由惯漂转为反漂的切入点 (当然也可以由点漂转化为反漂 就是在按方向键的同时 再按一下Shift就可以了 后面操作一样)

②在"按住Shift不放"的情况下 只要按一下方向键(图中为←) 就能满足"同时按下Shift+方向键"了 大家注意理解

③蓝色线的滑行方向是一直向前的切线(切点在你车头所指的直线和路线的交点) 可以预测 如果不用反漂(除非你调整车头) 则必会撞上去

④图中方框下面括号里说的"锁定"是指反漂的保持,也就是继续锁定在反漂状态(锁定也就是保持 持续的意思) 和前面所说的车子锁定(锁定也就是抱死的意思)是两回事 [大家注意分辨锁定的含义 文中我已经更改了 我想编辑图片也修改下 可是好像不能对图片进行操作了]

⑤车子在反漂的时候 其车子倾斜的角度和方向和在蓝色滑行(侧滑)的时候是一样的(即车子内部没有进行任何调整)

⑥图中方框内第三和第四行的操作最好是几乎同时完成(总体来说 各个操作的间隔时间越短越好) 也就是在"同时松开Shift+方向"的时候 并同时按一下反方向 总之速度决定一切 你由惯漂或点漂转为反漂用的时间越短越熟练 就越能在突然事件中游刃有余 就越能感受到反漂化解侧滑带来的各种"虚惊"是那么具有成就感 呵呵

视 :

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飘移的基本介绍的视 地址: /v/FfajX-8WiVM

反飘起步的视 地址: /v/0Ul431BxfFY

好了,关于“赛车游戏中怎么漂移?”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“赛车游戏中怎么漂移?”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的工作中更好地运用所学知识。