手机陀螺仪有什么用,哪些游戏是要陀螺仪的?_1

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手机陀螺仪有什么用,哪些游戏是要陀螺仪的?

希望我能够为您提供一些关于手机陀螺仪有什么用,哪些游戏是要陀螺仪的?的信息和知识。如果您有任何疑问或需要进一步的解释,请随时告诉我。

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手机陀螺仪有什么用,哪些游戏是要陀螺仪的?

手机陀螺仪的功能:

1、动作感应的GUI:通过小幅度的倾斜,偏转手机,实现菜单,目录的选择和操作的执行。(比如前后倾斜手机,实现通讯录条目的上下滚动;左右倾斜手机,实现浏览页面的左右移动或者页面的放大或缩小。)

2、转动,轻轻晃动手机2-3下,实现电话接听或打开网页浏览器等。

3、拍照时的图像稳定,防止手的抖动对拍照质量的影响。在按下快门时,记录手的抖动动作,将手的抖动反馈给图像处理器,可以抓到更清晰稳定的图片

4、GPS的惯性导航:当汽车行驶到隧道或城市高大建筑物附近,没有GPS讯号时,可以通过陀螺仪来测量汽车的偏航或直线运动位移,从而继续导航。

5、通过动作感应控制游戏:这也是Steve重点介绍的,也是可以给 开发者更多创新空间的地方。开发者可以通过陀螺仪对动作检测的结果(3D范围内手机的动作),去实现对游戏的操作。比如,把你的手机当作一个方向盘,你的手机屏幕上是一架飞行中的战斗机,只要你上下,左右地倾斜手机,飞机就可以做上下,左右的动作。

手机陀螺仪游戏:

现代战争系列,近地轨道防御系列,搏击长空,荒野行动等。(陀螺仪游戏一般是 战类的多)

拓展内容:

陀螺仪又叫角速度传感器,是不同于加速度计(G-sensor)的,他的测量物理量是偏转、倾斜时的转动角速度。在手机上,仅用加速度计没办法测量或重构出完整的3D动作,测不到转动的动作的,G-sensor只能检测轴向的线性动作。但陀螺仪则可以对转动、偏转的动作做很好的测量,这样就可以 分析判断出使用者的实际动作。而后根据动作,可以对手机做相应的操作!

电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了 上 个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上 台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。

他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功, 上 台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是 台专门的游戏机,是 个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。

狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏 就是红白机(FC)。

一般而言,游戏的 各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。

家用主机

家用主机(C ole)是最常见的游戏 。雅达利的雅达利2600是公认的 个最成功的商业化的专为游戏所设计的 ,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类 发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。而且在最新的XBOX360与PS3上其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏,视 ,图片,音乐,网络等等。

常见的家用主机:Famicom(即红白机)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。

掌上主机

掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而 个可以替换游戏的掌机是在1979年,但 个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代GameBoy。

常见的掌上主机:GameBoy系列、PlayStationPortable(又称PSP)、NintendoDS。

街机

街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个 脑和家用游戏机。

对进一步的知识,请参阅街机。

的机版:CapcomCPS-1与CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

个 脑

个 脑(PersonalComputer)。关于个 脑游戏 ,请见电脑游戏。

分类

电子游戏传统上按体裁分为:

角色扮演游戏,RPG(RolePlayingGame)

动作角色扮演游戏,ARPG(ActionRPG)

模拟角色扮演游戏,SRPG(SimulationRPG)

冒险游戏,AVG(AdventureGame)

动作冒险游戏,AAVG(ActionAdventureGame)

动作游戏,ACT(ActionGame)

人称射击游戏,FPS(FirstPers hooting)

格斗游戏,FTG(FightingGame)

射击游戏,STG(ShootingGame)

即时战略游戏,RTS(Real-TimeStrategy)

游戏,RAC(RACeGame)

模拟/战略游戏,SLG(SimuLationGame)

养成游戏,EDU(Education)

游戏,SPT(SPorT)

益智游戏,PUZ(Puzzle)

桌面游戏,TAB(TABle)

利弊

ETC美国研究人员曾做过一个有趣的试验。他们让两个从未玩过电脑的人,玩了一个星期的电子游戏,结果两人的注意力都比以前大大提高。益智类游戏还可以提高大脑的思维能力。玩游戏还可以协调手和眼睛的配合能力。绝大多数家长认为玩游戏不好,特别是网络游戏,家长们对其异常反感。其实,游戏只是一种双性物质,有利,也有弊。只要不沉迷其中,游戏,也是一种不错的娱乐方式。

电子游戏销量排行

本列表列举了销量在3000万以上的游戏

名称最初发售年份销量备注

马里奥1981年2亿6200万

口袋妖怪1996年2亿2500万

俄罗斯方块1985年1亿7500万

模拟人生2000年1亿4000万

飞车1994年1亿

FIFA1993年1亿

最终幻想1987年1亿

侠盗猎车手1997年1亿

疯狂橄榄球1988年8500万

刺猬索尼克1991年8000万

实况 1995年7000万

GT 1997年6141万

塞尔达传说1986年5900万

捉猴啦1999年5890万

勇者斗恶龙1986年5700万

汤姆·克兰西1998年5500万包括幽灵行动系列、彩虹六号系列、细胞分裂系列

使命召唤2003年5500万

宝石方块2001年5000万

尼克罗顿5000万包括海锦宝宝

乐高1997年近5000万

大金刚1981年4900万

美国职业摔角联盟2000年4700万(出货)

天堂1998年4300万

生化危机1996年4300万

古惑狼1996年4000万

吉他英雄2005年4000万

哈利波特2001年4000万

铁拳1994年3900万

NBALive1994年3500万

古墓丽影1996年3500万

皮克斯3500万(出货)包括汽车总动员

TapTap2007年3500万

脑力锻炼2005年3112万

荣誉勋章1999年3100万

命令与征服1995年3000万

光环2001年3000万

詹姆斯·邦德1983年3000万

星之卡比1992年3000万

托尼·霍克滑板1999年3000万

电子游戏软件

电子游戏软件是指供电子游戏机使用的软件(如Xbox360PS3WiiPSPNDSL),属于软件性质, 游戏软件有:最终幻想系列生化危机系列合金装备系列马里奥系列口袋妖怪系列等等。

好了,今天关于“手机陀螺仪有什么用,哪些游戏是要陀螺仪的?”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“手机陀螺仪有什么用,哪些游戏是要陀螺仪的?”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。